韓國遊戲公司採用AI的速度快於其他內容產業
根據Samjong KPMG的Kang Seung-mi表示,韓國遊戲公司在全公司範圍內採用AI的比率為49.6%,顯著高於整個內容產業的33.8%。這種採用是由於在製作遊戲內容(如影片和音樂)方面面臨產生效益和提高效率的壓力所驅動。
遊戲產業更快的AI採用率反映了其實際應用,主要用於文字和圖像生成。這表明遊戲開發商正在將AI整合到他們的生產流程中,以簡化內容創作,這可能會比其他內容產業提供更高的效率優勢,因為其他產業可能面臨不同的生產壓力或擁有較少即時可用的AI工具。
除了效率之外,一些韓國遊戲公司正在將AI應用擴展到新領域。Krafton與Hanwha Aerospace合資開發實體AI,以及NCSoft的AI附屬公司NC AI將遊戲開發物理應用於基礎模型,都表明了向AI應用多元化發展的戰略轉變。此舉可能開闢新的收入來源,儘管目前AI採用對收入的直接影響仍然有限,只有7.6%的遊戲公司報告在採用AI後收入有所增加。
然而,AI帶來的生產便利性也引發了對內容品質的擔憂,Wrtn Technologies的Je Sung-won表示,低品質作品的激增是不可避免的。這表明,儘管AI降低了門檻,但人工策劃和知名創作者的價值可能會變得更加突出。此外,圍繞AI訓練數據的未解決版權問題帶來了重大的法律和道德挑戰,需要政府指導來為該產業建立明確的框架,正如律師Lee Yong-min所指出的。
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